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Les Variables

1. Identité

  • Titre : Les Variables
  • Domaine : Algorithme
  • Niveau : Débutant
  • Prérequis : Types de données

2. Concept

Une variable est un emplacement mémoire nommé, contenant une donnée modifiable et utilisable. Elle a un nom, un type, et une valeur qui peut changer au fil du programme. C'est le nom qui permet de retrouver l'emplacement mémoire où la valeur est rangée.

Vocabulaire : - Déclarer une variable : créer et définir une variable avec un nom et un type. - Initialiser une variable : donner une première valeur à une variable déjà déclarée.

Un bon nom de variable décrit ce qu'elle contient : age, note_finale, points_de_vie. Éviter des noms comme x, tmp2 ou a, sauf dans les boucles très courtes : le code doit se lire comme du texte.

3. Illustration

Déclaration et affectation :

ALGORITHME Exemple_variables
VARIABLES
    age     : Entier
    taille  : Réel
    prenom  : Chaîne
    majeur  : Booléen
DÉBUT
    age    ← 25
    taille ← 1.78
    prenom ← "Alice"
    majeur ← (age >= 18)    # VRAI

    Afficher prenom + " a " + Chaîne(age) + " ans."
    # → Alice a 25 ans.
FIN

Tracer les variables à la main : technique essentielle pour déboguer, on suit l'évolution de chaque variable étape par étape dans un tableau.

ALGORITHME Échange
VARIABLES
    a, b, temp : Entiers
DÉBUT
    a    ← 5
    b    ← 3
    temp ← a
    a    ← b
    b    ← temp
    Afficher a   # → 3
    Afficher b   # → 5
FIN
Étape a b temp
Départ ? ? ?
a ← 5 5 ? ?
b ← 3 5 3 ?
temp ← a 5 3 5
a ← b 3 3 5
b ← temp 3 5 5

4. Pièges fréquents

  • Mal nommer ses variables : A, B ou C au lieu de point_de_vie, force ou armure.
  • Se tromper de type : en général, mettre un nombre là où un entier suffirait (pour des points de vie), ou l'inverse, mettre un entier là où un nombre est obligatoire (un angle de rotation, par exemple).
  • Oublier d'initialiser sa variable, c'est-à-dire ne jamais lui donner de valeur de départ.
  • Coder sans avoir tracé son algorithme à la main sur un exemple simple au préalable : exécuter mentalement, étape par étape, permet d'éviter la majorité des bugs avant même d'avoir testé le programme.